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<title>しゅしゅしゅしゅしゅしゅしゅ！</title>
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<title>たべっこどうぶつ</title>
<description> エレ：リル　４：６エレ：アルメ　７：３エレ：ラス　６：４リル：アルメ　８：２リル：ラス　８：２アルメ：ラス　７：３合計エレ：１７　リル：２２　アルメ：１２　ラス：９数字のほうは適当だけどリル＞エレ＞アルメ＞ラスの図は間違ってないと思う。一次の概念を超越した職とやりあうときにやりようがあるのも大体この順だと思うし。アルメとラスの差はゲージ技。ｗあと基本的に数字が大きい側、有利な側の攻撃してる時間が圧
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<![CDATA[ エレ：リル　４：６<br />エレ：アルメ　７：３<br />エレ：ラス　６：４<br /><br />リル：アルメ　８：２<br />リル：ラス　８：２<br /><br />アルメ：ラス　７：３<br /><br /><br />合計<br />エレ：１７　リル：２２　アルメ：１２　ラス：９<br /><br />数字のほうは適当だけどリル＞エレ＞アルメ＞ラスの図は間違ってないと思う。<br />一次の概念を超越した職とやりあうときにやりようがあるのも大体この順だと思うし。<br />アルメとラスの差はゲージ技。ｗ<br /><br />あと基本的に数字が大きい側、有利な側の攻撃してる時間が圧倒的に長いね。<br />攻め逃げ待ちとかじゃなくて、ダメージ与えられる時間。<br />エレ：アルメやリル：アルメなんかだと顕著じゃ・・・ない？ｗ<br /><br /><br /><br />・エレシス<br /><br />対リルはよくわかんないから適当につけた。<br />エレが有利ってことはないと思うんだよなぁ。<br />５：５～４：６な印象。<br /><br />対アルメはみんなこんな感じにつける気がするｗ<br />これはSEAでの156と太陽さんのタイマンを散々見ての感想。<br />PS(笑)では越えられないものを感じるｗ<br />一回0:3で勝ったらしいけど、数こなしての勝ち越しとなると夢のまた夢だよなぁ。<br />ちなみに白投げは考慮していない。<br /><br />対ラスは正直勝ち負けで言えば対アルメと大差はない、と思うけどラス側からすると他2職とのタイマンに比べて唯一受け手に回れるから、楽。ｗ<br />エレのｄｚって性能異常だと思うんだけど、そのｄｚに前方判定の発生が遅いという素晴らしい調整がなされている（意図的かはわからないがｗ）おかげでラスのｊｚなんかの打撃で止めやすくておいしいｗ<br />太陽さんなんかは発生の出始めの部分を上手いこと当ててこようとしたりするんだけどねｗｗ<br /><br /><br /><br />・リル<br /><br />対エレはバーサクが面倒だけどまぁ普通に。<br />がん逃げよりかは少なからず踏みなり投げを絡めたほうが強そう。<br /><br />対アルメもまぁ普通に。ｗｗ<br />こっちも端で立ちｚﾊﾟｼｬﾊﾟｼｬはある程度のアルメは避けてMPためてくるし、端だと絶好のRGポイントだったりで少しは動き回ったほうが強そう。<br /><br />対ラスは「対アルメと同じとかねーから」という人もいるかと思いますが、自分はこの数字が間違っているとは思いません。<br />「リルはアルメに絶対的に強い」というのが定説ですが自分が思うにこれは間違いで<br />正しくは「リルはバーサクもしくは２段ジャンプ＋空中ダッシュを持たない相手に対して絶対的に強い」というのが自分の見解。<br />端でする448z(47z)が癌すぎるんだよｗ<br />はめられると地擦りできるキャラでも抜けられないとかおかしいｗ<br />10代のD-の弓が30代のCの隠者を一瞬でFATALまでもってく様は笑えました。<br /><br />そもそもそういうの無しにリルvアルメとリルvラスの違いがわからないｗ<br />下から攻めるとはめられるから下を選択肢として取れないというところから見ても同じだし<br />近づく分にはラスに分があるのかもしれないが、上一択な以上相手の立ちｚが上に集中してダメージをもらうことはもう明白だし、近づいたあとならRGを持つアルメのほうが楽なんじゃないかと思う。<br /><br />ラスでリルに近づいてもあのリーチじゃそうそう打撃は当たらないだろうからクナイに頼って動くことになるんだけど、そのクナイをレインアローで完璧に潰されるのが痛すぎる。<br />レイン打ってくれるようなフェイントをかけるとクナイは打てずに逆サイドに逃げられるし、クナイを打てばそれを見てから溜めてたレインを差し込まれるしでジレンマ。<br />フェイタルフリーは固められても踏み込みおかげで結構強いんだけど、運ゲすぎるし・・・。<br /><br />ラスはリルに強い(笑)とかちょくちょく言われるのはおそらく、多人数でのリル動きづらさとそういう状況でのラスの強さがかみ合ってそう感じるだけなんじゃないかなぁ。<br />3v3なんかだと、アルメでリルをがしがし追えたりするでしょ。<br /><br />あと、関係ないけど、ラスが地上に足が着いている状態で暗転に巻き込まれると矢ガードが発動しない現象はなんなんだｗ<br />メタルはフルにダメージもらうし、ファンショットは即死ｗｗｗ<br />空中だとオートガード？でガードするんだけど・・・。<br /><br /><br />疲れたのでこの辺で。 ]]>
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<dc:subject>ぐらんちぇーす</dc:subject>
<dc:date>2009-11-25T15:54:49+09:00</dc:date>
<dc:creator>しましたよ。</dc:creator>
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<title>社交辞令でハイタッチ</title>
<description> またまるまるポケモン記事なんだ・・・。つーかポケモン、廃人とにわか廃人の差がやべえ。去年のWCSで地区代表とった何人かが（もちろん別々に）複数のゲーム雑誌に出たらしいけどいくらもらってんだろ。そういうことばっか、気になる。ｗ・続最硬配分この前書いたH=B,Dっていうのは物理特殊どちらか片方のみの最硬配分を求める式で、それ以外にH=B+Dで総合耐久を最も硬くする式もあるってことを思い出してちょっと計算してみた。
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<![CDATA[ またまるまるポケモン記事なんだ・・・。<br /><br />つーかポケモン、廃人とにわか廃人の差がやべえ。<br />去年のWCSで地区代表とった何人かが（もちろん別々に）複数のゲーム雑誌に出たらしいけどいくらもらってんだろ。<br />そういうことばっか、気になる。ｗ<br /><br /><br />・続最硬配分<br /><br />この前書いたH=B,Dっていうのは物理特殊どちらか片方のみの最硬配分を求める式で、それ以外にH=B+Dで総合耐久を最も硬くする式もあるってことを思い出してちょっと計算してみた。<br />ちなみに当然のことながら、H=HP、B=防御、D=特防ね。<br /><br />例え話で<br />無振りH10B1D1のポケモンがいるとする。<br />能力が20上がる分まで努力値を振れるとします。<br /><br />昨日のH=B,Dをもとに配分すると、BとDに10ずつ振ってH10B11D11で耐久値は両方とも<br />10×11=110になる<br /><br />今回のH=B+Dをもとに配分すると、Hに6、BとDに7ずつ振ってH16B8D8で耐久値は両方とも<br />16×8=128になる！！<br />すごすぎるｗｗｗ<br />Hに振っての上昇値自体は少ない場合でもHは物理特殊両耐久をあげれるからこうなるのかな。<br /><br />これを実際の配分に使うとしたら<br />同条件の努力値とポケモンで、何らかの耐え調整で物理耐久を150以上にしつつ最も特殊耐久が高い配分を求めるとする。<br />まずBに15まで振って物理耐久150を確保。<br />残り6をHに振ってH16。<br />あとは物理耐久が150を切らないように機械的にBをDに移していくと・・・<br />結果H16B10D6という物理耐久150の状態で特殊耐久を最も高くした配分が完成する、って感じなのかな。<br /><br />おぼえておいて損はないけど<br />Hはオボンや食べ残しの4n、16nや天候ダメージを最小に抑える16n-1に調整されることが多いからつかいどころはそこまで多くはなさそう・・・。<br /><br />あとダメージ量が多い攻撃はB,Dに振った方が抑えられるし、ダメージ量が少ない攻撃はHに振った方が抑えられるっていうのは、ダメージ量のばらつきの関係でおきるのかなぁ。<br /><br /><br /><br /><br />・GSルール<br /><br />流石に昨日のは無かったｗ<br />考えれば考えるほどレックウザ微妙。<br />氷水耐性あって特殊が多いGSにかみ合ったスペックのパルキアが強そう。<br />ギラティナに興味がある。<br />でもあのうねうね感がたまらないのでレックウザを思考する！<br /><br />素直に猫騙しを入れた形で考える。<br />猫騙し持ちの候補は<br />マニューラ・・・一番速い。ルギアゲンガーより速い。<br />ゴウカザル・・・最有力候補。アンコしたい。<br />ガルーラ・・・ゴーストに猫騙しが当たる。手助け使えるしーｗｗと思ったら猿も使えた、萎え。<br /><br />ガルーラ使いたいｗｗ<br />相手によっては半端にある耐久をエアロックで補ってあげられるので悪くなさそう。<br /><br />ガルーラ<br />レックウザ<br />グラードン<br />ロトム<br /><br />手助け＋レックウザ流星群神速orグラードン岩雪崩を狙う感じでｗ<br />ロトムの耐久が微妙すぎる・・・。<br />なんか浮いてるいいポケはいないものか。 ]]>
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<dc:subject>感想文。</dc:subject>
<dc:date>2009-11-23T17:56:27+09:00</dc:date>
<dc:creator>しましたよ。</dc:creator>
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<title>ちんぽっぺっぱぴぷぺっぱっぴぺっぱぺっぱぴぷぺぽっぴ</title>
<description> まるまるポケモン記事・最硬配分やっと理解した。元々種族値の高い耐久面(ハピナスで言えばHPとか)に振っても効果が薄いって言うのは知ってたけど。ダメージ計算式とは違うけどポケモンの物理or特殊耐久を求める計算式って言うのがHP×防御or特防らしく、これをもとに説明すると例えば無振りでH10防御1のポケモンがいるとして、能力を30あげられる分耐久に振る努力値があるとしたらH40防御1とかいう振り方をしてしまうと40×1=40にし
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<![CDATA[ まるまるポケモン記事<br /><br />・最硬配分<br /><br />やっと理解した。<br />元々種族値の高い耐久面(ハピナスで言えばHPとか)に振っても効果が薄いって言うのは知ってたけど。<br /><br />ダメージ計算式とは違うけどポケモンの物理or特殊耐久を求める計算式って言うのが<br />HP×防御or特防らしく、これをもとに説明すると<br /><br />例えば無振りでH10防御1のポケモンがいるとして、能力を30あげられる分耐久に振る努力値があるとしたら<br />H40防御1とかいう振り方をしてしまうと40×1=40にしかならないが<br />均等近い形でH21防御20という振り方をすると21×20=420で前者よりはるかに高い物理耐久になるってこと。<br />前者は特殊耐久も上がってるんだけど。<br /><br />つまり耐え調整をせずに物理特殊両最硬をめざすならH=B,Dにすればいいってことか。<br /><br /><br /><br />・44ができるようになりました。<br /><br />ダブル用のポケが4匹完成したってことですね。<br />メガヤンマを色違いで使いたかったので若干手間がかかりました。<br />ダブルで多いサンダーが出てきた瞬間投了しないといけないような4匹なので、さっさとそこをカバーする2匹を作って64できるようにしたいところだけど、そのうち一匹がラティだからシングル同様HGSS購入待ちしないといけないっていう・・・ｗ<br />まぁ44ができるようになったんです、はい。<br /><br /><br /><br />・GSルールがおもしろい<br /><br />まだ真新しいルールで定石的なものができてないからおもしろいんだろうけど。<br />とりあえずレックウザの使用は確定しているので現状のテンプレ通り横に置くポケは猫だまし持ちにすることも考えましたが、最初はメガヤンマでやってみようかと思います。<br />猫騙しがないと初動でレックウザを動かしづらそうですね。<br />とりあえず考えたのは<br /><br />メガヤンマ＠タスキ<br />虫のさざめき/どくどく/日本晴れ/見切り<br />レックウザ＠珠orヤチェ<br />流星群/神速/守る/何か<br />ホウオウ＠ラム<br />聖なる炎/ブレイブバード/羽休め/守る<br />ルンパッパ＠オボン？<br />猫騙し/草結び/残り２つは冷凍、宿木、守るから２つ<br /><br />じゃんくくさいですねｗｗ<br /><br />ヤンマはとりあえずタスキ持たせてるけど控えめでもミュウツー乱1だから、耐久調整しているミュウツーには大方耐えられるのが困りどころ。神速でしばれるからいいのかもしれないけど。<br />どくどくはルギアギラティナに打てたらいいかなー、と。<br />日本晴れはレックウザが落とされたり交換しようとするとエアロックが外れてしまうので。<br /><br />レックウザは全体が岩雪崩に弱いので性格を流行りの防御下降補正にするか悩みどころ・・・。<br />珠のがいいんだろうけど猫騙しが隣にいないので初動で動かそうとするとヤチェもいいかなって考え。<br />何かの枠はグロスに対する火炎放射がベターなのかな、後ろにホウオウがいるから火炎放射じゃなくてもってことで何か。<br /><br />ホウオウはレックウザと交換で天候上書きできる上に前二人が弱い岩電磁波を半減無効なのでグラードンの方がいいのかなと思うけどそうするとカイオーガとミュウツーあたりに対する耐性が・・・ってことでヤンマに晴れ持たせてホウオウにしてみる。<br />技はテンプレ。<br />持ち物はルギアの電磁波がうざいことになりそうなので・・・。<br /><br />ルンパッパの枠はホウオウにすると更に岩に弱くなってしまったので岩半減で電磁波無効のラグラージを入れようと思ったのだけど、前2匹が落ちた後の後発スカーフカイオーガとかで詰みそうなのでその対策でルンパッパに。<br />ラグラージよりトリパに対してヤンマチェンジルンパで猫騙しって行動がとれるからいいのかな？<br /><br /><br />負けまくってすぐ作り直しそうｗ<br />ルギアバンギにどうやって勝つんだろう・・・。 ]]>
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<dc:subject>感想文。</dc:subject>
<dc:date>2009-11-22T17:03:26+09:00</dc:date>
<dc:creator>しましたよ。</dc:creator>
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<title>いともたやすく行われるえげつない行為</title>
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<![CDATA[ ・まぁグランドチェイスのことでも<br /><br />エレ：リル　４：６<br />エレ：アルメ　７：３<br />エレ：ラス　６：４<br /><br />リル：アルメ　８：２<br />リル：ラス　８：２<br /><br />アルメ：ラス　７：３<br /><br />全てタイマンのみ想定、所々純粋な1v1だけでなくサバでの最後の1v1なんかも若干考慮。<br />攻めとか待ちとか逃げに関しては、エレのみ全職に対して攻め、リルのみ全職に対して逃げ、ラスvアルメはまぁ適当に。<br />お互いが職の性能をフルに発揮しつつ（まぁフルに発揮とかだいぶあいまいだけどｗ）、お互いの立ち回りを把握してる場合に限って、こんな感じだと自分は感じる。<br />ラスが全職に不利ついてるけど一番立ち回りがばれてないから初見殺しはできるよ。バレた相手には残念なことになるけどｗｗ<br />これで納得。って人はそうそういなさそうｗ<br /><br /><br /><br />・GSルール<br /><br />昨日カイオーガそこまでって言ったけどカイオーガルンパは対策必須みたいだしノオーミュウツーカイオーガがテンプレみたいだし台頭しまくってるじゃんねｗ<br /><br />レックウザ大崩れしないって言ったけど氷4倍だし失敗すると一発でオジャンなのかも。<br />特別変化がないようならテンプレくさい猿レックウザかヤンマレックウザあたりで作ってみたい。<br />レックウザのフォルムが素晴らしいです。あのうねうね感。<br /><br /><br /><br />・サウスパークを3年ぶりに見た<br /><br /><a href="http://say-move.org/comeplay.php?comeid=33521" target="_blank" title="http://say-move.org/comeplay.php?comeid=33521">http://say-move.org/comeplay.php?comeid=33521</a><br /><br />某vipブログでネタにされてたからなんだけど。<br />まじ笑ったｗｗｗ<br /><br />つまらんキャラクタービジネスするくらいならこういう物をもっと作ってほしい。 ]]>
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<dc:subject>ぐらんちぇーす</dc:subject>
<dc:date>2009-11-20T16:38:15+09:00</dc:date>
<dc:creator>しましたよ。</dc:creator>
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<title>オジャルマル・ハイスクール</title>
<description> DQNが平安時代のお子様の霊にとりつかれたりするドラマ。強面のDQNが高い声で「おじゃ～」とか言いながら元ネタのドラマの和風な曲が流れてきてED、とか映像的にはかなりキテルと思うんだけどなーｗｗｗこんなことばっか考えてる。ギネはイネでネットの恐ろしさを伝えるドラマでやればいいんじゃないかな。・GSルールおもしろそう今年の公式はミュウツールギアホウオウカイオーガグラードンレックウザディアルガパルキアギラティナ
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<![CDATA[ DQNが平安時代のお子様の霊にとりつかれたりするドラマ。<br /><br />強面のDQNが高い声で「おじゃ～」とか言いながら元ネタのドラマの和風な曲が流れてきてED、とか映像的にはかなりキテルと思うんだけどなーｗｗｗ<br />こんなことばっか考えてる。<br />ギネはイネでネットの恐ろしさを伝えるドラマでやればいいんじゃないかな。<br /><br /><br /><br />・GSルールおもしろそう<br /><br />今年の公式はミュウツールギアホウオウカイオーガグラードンレックウザディアルガパルキアギラティナっていう禁止級伝説を2匹まで使っていい4v4ってルールなわけで<br />公式までは一か月以上あるわけだけど試行錯誤してる人たちの中ではもういろいろ出てきてるっぽくて<br />自分が面白いと思ったのは<br /><br />解禁前から強いって言われてたカイオーガが言うほど台頭していない<br /><br />特殊に偏りがちな伝説戦で伝説中では一歩抜き出た速度でひかりのかべを張れるルギア<br /><br />伝説中では貴重な物理ATグラードン<br /><br />ユキノオーの特性による永続霰からミュウツーを隣に置いて2匹で霰の恩恵で必中になる吹雪を連打するノオーミュウツー<br /><br />天候抑えて比較的何が相手でも五分に持っていけるくさいマニュレック<br /><br />他にもテンプレ組み合わせが色々出てきてる<br /><br />このくらい？<br />言われてるだけで自分で確認したわけじゃないから間違ってるかもしれないｗ<br /><br />伝説厳選できるようになったら自分もGSルールやろうかな。<br />現状で使いたいのはレックウザ。<br />大崩しなさそうだし、特性が受動的で爆発力に欠けるから最主流になることはなさそうだしｗ<br /><br /><br /><br />・GSルールとは違うけど<br /><br />シングルで6Vタスキガブも作って当面欲しいのなくなったから、WCS08のルールでダブルのパ作ってるｗ<br />マリルリ使いたいから某有名人？のマリルリパの8割パクリ。<br />ダブルの知識ほぼないから一から作るよりある程度ぱくってちょこちょこいじっていこうかと。<br />知識なしで作ってからパとして成立してなかったとか嫌だしねｗ ]]>
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<dc:subject>感想文。</dc:subject>
<dc:date>2009-11-19T18:33:08+09:00</dc:date>
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